
La realtà virtuale che tanto ci aveva affascinato è affare ormai del passato: roba da anni Novanta, con occhiali e guanti che permettevano una immersione “totale” in ambienti 3-D virtuali per una esperienza “ludica” mai provata prima… Strumenti che hanno trovato la loro specifica applicazione nelle sale di addestramento dei piloti dell’aereonautica e in altri laboratori specializzati, ma che sono sparite dai nostri orizzonti quotidiani così come dal linguaggio. E le chat room tridimensionali come Habbo Hotel? Altro esempio di riproduzione delle interazioni fra umani in un mondo virtuale che pur essendo di inizio secondo millennio sembrano già materiale da museo. L’intrattenimento nel mondo a 3 dimensioni ha sempre affascinato e ha avuto una sua ragion d’essere (e una incredibile impennata) solo con l’inizio del XXI secolo, trainata dalla produzione di giochi per le console da casa come PS2 e XBox. Fra questi videogames, la saga de I Sims, nata nel 2000 soprattutto per i PC, è diventata l’archetipo di una possibile esperienza di vita virtuale parallela a quella reale.
Il web, che per ora è nel pieno della fase crescente della sua curva, ha avuto uno sviluppo parallelo che ha certamente influenzato il mondo dell’entertainment. L’evoluzione del web e delle politiche di sviluppo democratiche dei software Open Source hanno accorciato notevolmente il tempo di obsolescenza dei software permettendo crescite impossibili fino a pochi anni prima. I giochi on-line, ormai alla portata di tutti, hanno contribuito alla nascita di grosse comunità di utenti modificando il senso e l’utilizzo della rete. Se negli anni Novanta e all’inizio del Duemila nel web era necessario “esserci” per la visibilità, ora la parola d’ordine del web 2.0 è la “condivisione”, lo sharing (e quindi le relative community). Ora, finchè l’interazione e lo scambio avvengono per motivi di intrattenimento (anche a pagamento come iTunes) quello che resta è la sola restituzione di contenuti multimediali sul nostro PC, e fino a qui nulla di eccezionale, ma cosa succederebbe se il web fosse un luogo a 3 dimensioni? Percepibile, localizzabile e “vendibile” con prezzi definiti per mq? E se fosse possibile riprodurre attività umane in questo spazio virtuale con ricadute nel mondo reale? E se fosse possibile fare affari e riprodurre la propria attività reale in un “luogo” della realtà virtuale? E ancora..se ad ogni personaggio incontrato nel mondo virtuale corrispondesse un io reale localizzabile nel mondo?
Ebbene è quello che sta accadendo con lo spazio virtuale di Second Life, il mondo online in terza dimensione, virtuale e interattivo, creato dalla società americana Linden Lab, che ora conta 4,8 milioni di utenti in rapido aumento esponenziale in tutto il mondo. Il gioco (che somiglia tanto al citato The Sims) fornisce ai suoi utenti la possibilità di creare un proprio Avatar con caratteristuche fisiche, abiti e personalità a scelta e offre anche gli strumenti per aggiungere al “mondo virtuale” di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. con la possibilità di vendere gli script degli oggetti inseriti e guadagnare Linden Dollars (moneta di SL) convertibili in dollari americani (veri!). Attualmente partecipano alla creazione del mondo di Second Life oltre 4.790.000 utenti di tutto il mondo (dato in costante aumento) e ciò che distingue il gioco dai normali giochi 3-D on-line è che ogni personaggio che partecipa alla “seconda vita” corrisponde ad un reale giocatore.
Molti dei grandi brands del mercato globale hanno visto in SL grandi potenzialità e hanno scelto di essere fisicamente presenti nel mondo virtuale fornendo i loro prodotti all’interno di veri e propri “stores”. Adidas, Apple, American Appareil e molti altri, presentano, pubblicizzano e vendono i propri prodotti direttamente in SL con ricadute nel mondo reale (spostamento di denaro e merci), l’agenzia di stampa Reuters ha una sede fissa ed un giornalista “embedded” che fa da ponte informativo fra i due mondi e la Microsoft ha scelto Second Life per il lancio del nuovo sistema operativo Vista. Di seguito è possibile vedere alcuni video di queste realtà trovati su youtube.
Second Life è diventato un vero è proprio luogo (anche se virtuale) nel quale poter replicare le attività del mondo reale, tanto da far nascere studi grafici e agenzie dedicate al brand marketing, pagine di riviste e andamenti economici degni di piazza affari, artisti che fanno casting per girare il proprio video: un luogo in cui si sta sviluppando una seconda vita, fatta di avatar e di poligoni, che è il prolungamento, l’esaltazione e la rivisitazione della vita reale.